Pengumuman

PENTING, Siapkan sebelumnya:

1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public

3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).

Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
1.
Judul Rancang Bangun Website Untuk Integrasi Backend dan Pemeliharaan Large Language Model
Deskripsi Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem layanan akademik berbasis web yang dilengkapi dengan teknologi pemrosesan bahasa alami (Natural Language Processing/NLP) guna meningkatkan efisiensi penyampaian informasi akademik di lingkungan Politeknik Negeri Jakarta (PNJ). Sistem ini memungkinkan mahasiswa untuk mengajukan pertanyaan secara bebas dan mendapatkan jawaban yang relevan secara otomatis melalui fitur chatbot. Proses pembangunan sistem melibatkan beberapa tahapan dengan menggunakan metode waterffall, termasuk juga preprocessing data tanya jawab akademik dan file yang dikirim untuk RAG base knowledge, pembangkitan representasi vektor menggunakan model Sentence Transformer, serta pengelompokan pertanyaan menggunakan algoritma HDBSCAN. Evaluasi performa klaster dan performa web dilakukan menggunakan Silhouette Score, User Acceptance Testing serta System Usability Scale. Hasil pengujian menunjukkan bahwa pendekatan ini mampu mengatasi keterbatasan metode konvensional seperti pencocokan kata kunci, serta memiliki potensi besar untuk dikembangkan lebih lanjut. Sistem ini diharapkan dapat menjadi solusi efektif dalam memberikan layanan informasi akademik secara otomatis, akurat, dan dapat diperluas sesuai kebutuhan institusi.
Kategori Skripsi - TI
Diunggah oleh Kevin Khalfani Fadillah
Diunggah pada Mon, 14 Jul 2025

2.
Judul Rancang Bangun Website Untuk Integrasi Backend dan Pemeliharaan Large Language Model
Deskripsi Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem layanan akademik berbasis web yang dilengkapi dengan teknologi pemrosesan bahasa alami (Natural Language Processing/NLP) guna meningkatkan efisiensi penyampaian informasi akademik di lingkungan Politeknik Negeri Jakarta (PNJ). Sistem ini memungkinkan mahasiswa untuk mengajukan pertanyaan secara bebas dan mendapatkan jawaban yang relevan secara otomatis melalui fitur chatbot. Proses pembangunan sistem melibatkan beberapa tahapan dengan menggunakan metode waterffall, termasuk juga preprocessing data tanya jawab akademik dan file yang dikirim untuk RAG base knowledge, pembangkitan representasi vektor menggunakan model Sentence Transformer, serta pengelompokan pertanyaan menggunakan algoritma HDBSCAN. Evaluasi performa klaster dan performa web dilakukan menggunakan Silhouette Score, User Acceptance Testing serta System Usability Scale. Hasil pengujian menunjukkan bahwa pendekatan ini mampu mengatasi keterbatasan metode konvensional seperti pencocokan kata kunci, serta memiliki potensi besar untuk dikembangkan lebih lanjut. Sistem ini diharapkan dapat menjadi solusi efektif dalam memberikan layanan informasi akademik secara otomatis, akurat, dan dapat diperluas sesuai kebutuhan institusi.
Kategori Skripsi - TI
Diunggah oleh Kevin Khalfani Fadillah
Diunggah pada Mon, 14 Jul 2025

3.
Judul RANCANG BANGUN APLIKASI REPORTING MANAGEMENT TRACKING KENDARAAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK FLUTTER
Deskripsi Teknologi GPS (Global Positioning System) sebagai salah satu inovasi teknologi modern yang berkembang pesat telah mempermudah dalam aspek kehidupan yang memberikan kemudahan dalam pelacakan lokasi dan kondisi kendaraan secara real-time. PT Tangara Mitrakom (EMTEK Group) sangat mendukung untuk terus berinovasi mengikuti perkembangan era digital dan teknologi masa modern sekarang ini. Teknologi GPS (Global Positioning System) mempunyai salah satu peran penting dalam manajemen operasional perusahaan untuk pemantauan kendaraan operasional perusahaan secara real-time. Namun, masih ditemui keterbatasan minim akses informasi secara real-time, menjadikan kurangnya transparansi dalam pemantauan lokasi dan kondisi kendaraan masih sering ditemukan sehingga membutuhkan solusi teknologi modern agar lebih efektif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi berbasis mobile yang terintegrasi dengan alat Internet of Things GPS dan API Google Maps menjadikan solusi untuk mengatasi atasan tersebut guna memantau lokasi, informasi detail kendaraan, history perjalanan kendaraan, kondisi kendaraan, serta menyediakan notifikasi peringatan servis. Hasil pengujian menggunakan tiga metode, Blackbox testing memperoleh tingkat kelayakan 100% sebanyak 29 skenario, User Acceptance Testing (UAT) memperoleh nilai rata-rata persentase 97,5% dengan kategori “Sangat Baik”, dan System Usability Scale (SUS) memperoleh skor rata-rata 82,5 yang masuk kategori "Excellent" dengan grade "B". Menandakan bahwa aplikasi telah berfungsi dengan baik dan layak untuk digunakan.
Kategori Skripsi - TI
Diunggah oleh Amalia Swastika Indra Prasetya
Diunggah pada Mon, 14 Jul 2025

4.
Judul PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 4 KATA AJAIB MENGGUNAKAN UNITY
Deskripsi Empat kata ajaib, yaitu permisi, maaf, tolong, dan terima kasih, merupakan bagian penting dalam pendidikan karakter anak usia dini. Di TK Sumber Harapan, penyampaian materi ini masih bersifat konvensional, terbatas pada lagu dan contoh perilaku guru. Hal ini menyebabkan anak kurang aktif, kurang percaya diri, serta cenderung lupa dan malu mengucapkan 4 kata ajaib dalam kehidupan sehari – hari di sekolah. Anak - anak juga lebih tertarik pada pembelajaran yang bersifat audio visual yang bergerak. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi 4 kata ajaib berbasis digital sebagai alat bantu pembelajaran untuk meningkatkan keberanian dan keaktifan anak. Pengembangan game dilakukan menggunakan pendekatan Game Development Life Cycle (GDLC) dan didukung oleh metode penelitian kualitatif dan kuantitatif dalam pengumpulan dan analisis data. Hasil beta testing terhadap guru – guru di TK Sumber Harapan menunjukkan bahwa game ini layak digunakan sebagai alat bantu pembelajaran, dengan nilai rata - rata kelayakan sebagai berikut: aspek visual interaktif sebesar 88%, aspek penggunaan game sebesar 89.16% dan aspek efektivitas alat bantu pembelajaran sebesar 89.16%. Hal ini menunjukkan bahwa game edukasi 4 kata ajaib ini dapat menjadi solusi inovatif dalam memudahkan guru menyampaikan materi 4 kata ajaib kepada anak – anak dengan cara yang lebih menarik dan menyenangkan.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Widhiana Luky Kurniati
Diunggah pada Mon, 14 Jul 2025

5.
Judul PEMBUATAN ANIMASI 2D DAN ASET USER INTERFACE PADA MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF “MATHGLEE” MATERI PIKTOGRAM DAN DIAGRAM BATANG KELAS IV SDN TEGAL PARANG 06
Deskripsi Matematika sering dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit dipahami oleh siswa sekolah dasar, salah satunya disebabkan oleh metode pembelajaran yang kurang variatif serta minimnya penggunaan media yang menarik. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dua animasi 2D sebagai bagian dari media pembelajaran interaktif MathGlee untuk menyampaikan materi piktogram dan diagram batang secara visual dan menyenangkan. Perancangan animasi 2D dilakukan dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, kuesioner, serta pre-test dan post-test kepada siswa kelas IV SDN Tegal Parang 06. Hasil pengujian beta oleh ahli media, ahli materi, dan siswa menunjukkan persentase kelayakan masing-masing sebesar 82.66%, 100%, dan 86.36% yang termasuk dalam kategori “sangat layak”. Selain itu, hasil analisis pre test dan post test dengan perhitungan effect size mendapat nilai sebesar 1.06 yang termasuk dalam kategori “strong effect”. Hasil ini menunjukkan bahwa animasi 2D yang dikembangkan sangat layak digunakan, serta memiliki efek yang sangat kuat terhadap capaian hasil belajar siswa dan secara signifikan membantu siswa memahami materi matematika.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Rizka Amalia Ramadhanti
Diunggah pada Mon, 14 Jul 2025
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload

5 dokumen


Upload Dokumen Perbulan 2025
Januari 64
Februari 69
Maret 16
April 2
Mei Tidak ada dokumen
Juni Tidak ada dokumen
Juli 222
Agustus 296
September 134
Oktober 52
November 12
Desember 143