Pengumuman
PENTING, Siapkan sebelumnya:
1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public
3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).
Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
Judul | RANCANG BANGUN APLIKASI PENCATATAN DAN PENGELOLAAN TERAPI INSOMNIA |
Deskripsi | Insomnia merupakan suatu gejala gangguan tidur yang ditandai dengan kesulitan untuk memulai tidur, mempertahankan tidur, atau tidur tidak memberikan perasaan segar setelah bangun. Di Indonesia, prevelensi insomnia mencapai 67% disebabkan oleh faktor internal seperti kecemasan, motivasi, dan usia, serta faktor eksternal seperti ketergantungan obat-obatan, gaya hidup, dan lingkungan. Untuk mengatasi masalah ini, pendekatan terapi Acceptance and Commitment Therapy (ACT) terbukti efektif dalam membantu pasien menerima emosi serta mengurangi tingkat kecemasan sebagai efek tambahan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Android dengan pendekatan ACT untuk membantu psikolog dalam menangani pasien insomnia dengan optimal. Aplikasi ini mencakup fitur sleep diary, identifikasi nilai pribadi, pencatatan pikiran (thought record), pencatatan emosi (emotion record), serta tindakan yang berkomitmen (committed action). Selain fitur pencatatan, aplikasi dilengkapi chatbot sebagai asisten virtual untuk memberikan informasi terkait insomnia. Pengujian aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing, User Acceptance Test, dan System Usability Scale. Hasil dari pengujian menunjukkan bahwa aplikasi berhasil dijalankan dengan baik berdasarkan 98 skenario pengujian Black Box Testing, serta chatbot berhasil melewati 10 skenario pengujian. Pengujian dengan User Acceptance Test menunjukkan tingkat kepuasan sebesar 90,5%, dan pengujian dengan metode System Usability Scale memperoleh skor 77,5, yang menandakan bahwa aplikasi berjalan dengan baik, memenuhi kebutuhan pengguna, dan menunjukkan bahwa aplikasi ini diterima dengan baik oleh sebagian pengguna. |
Kategori | Skripsi - TI |
Diunggah oleh | Ahmad Maulana |
Diunggah pada | Sun, 13 Jul 2025 |
Judul | PENGEMBANGAN MODEL CHATBOT DENGAN RETRIEVAL AUGMENTED GENERATION DAN FINE-TUNING BERBASIS LARGE LANGUAGE MODEL |
Deskripsi | Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem chatbot yang mampu memberikan informasi seputar Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB) di Politeknik Negeri Jakarta (PNJ) dengan pendekatan berbasis Large Language Model (LLM). Dua metode utama dibandingkan dalam penelitian ini, yaitu Fine-Tuning dan Retrieval-Augmented Generation (RAG). Dataset berupa 188 pasang pertanyaan dan jawaban dikembangkan secara manual dari sumber resmi PMB dan digunakan untuk pelatihan model. Model TinyLLaMA 1B dan LLaMa 3.2 1B digunakan dalam eksperimen fine-tuning, sementara sistem RAG diintegrasikan dengan FAISS untuk pencarian informasi berbasis embedding. Evaluasi performa dilakukan menggunakan metrik BERTScore, UniEval, dan Human Evaluation. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kombinasi metode RAG dan Fine-Tuning pada model LLaMa 3.2 1B memberikan performa terbaik dengan skor BERTScore F1 sebesar 94.84% dan skor UniEval rata-rata 76.54%. Sistem chatbot juga menunjukkan konsistensi performa setelah diintegrasikan ke dalam sistem web. Temuan ini mengindikasikan bahwa integrasi retrieval dan fine-tuning dapat menghasilkan jawaban yang lebih relevan, akurat, dan mudah dipahami oleh pengguna. |
Kategori | Skripsi - TI |
Diunggah oleh | Muhamad Atsil Rifqi Riyansyah |
Diunggah pada | Sun, 13 Jul 2025 |
Judul | RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN KEUANGAN PRIBADI DENGAN OPTICAL CHARACTER RECOGNITION DAN DEEP LEARNING BERBASIS MOBILE |
Deskripsi | Pengelolaan keuangan merupakan langkah penting untuk memenuhi kebutuhan di masa depan sekaligus menangani persoalan ekonomi individu maupun kelompok (Purwanto dkk., 2023). Dalam mengelola keuangan ada beberapa hal penting yang terlibat dan perlu dipahami, yaitu perencanaan keuangan yang cermat, pengendalian pengeluaran, serta pengalokasian dana untuk tabungan dan investasi guna mencapai stabilitas finansial (Amaroh dkk., 2023). Pengelolaan keuangan pribadi penting untuk dilakukan karena beberapa alasan seperti memiliki tujuan keuangan yang ingin dicapai, biaya hidup yang semakin meningkat setiap tahunnya, iklim perekonomian yang tidak menentu, dan kondisi kesehatan yang semakin menurun seiring bertambahnya usia (Mulyadi dkk., 2022).<br /> Salah satu hal penting dalam mengelola keuangan pribadi adalah menyusun anggaran dan perencanaan keuangan. Anggaran berfungsi sebagai alat perencanaan keuangan jangka pendek yang disusun berdasarkan rencana kegiatan jangka panjang, membantu individu atau organisasi dalam mengatur pendapatan dan pengeluaran secara efektif (Kurniawati & Hairunnisah, 2021). Perencanaan keuangan yang baik memungkinkan individu untuk menghadapi tantangan ekonomi yang tidak terduga, seperti fluktuasi ekonomi atau kebutuhan mendesak lainnya, dengan lebih siap dan terukur (Mappadang dkk., 2022). Salah satu cara dalam membuat rencana keuangan pribadi adalah menetapkan target keuangan yang spesifik dan realistis. Target ini membantu individu mengelola pendapatan dan pengeluaran secara lebih terarah serta memotivasi untuk menabung dan berinvestasi (Ang, 2024). <br /> Salah satu metode yang mengimplementasikan target keuangan adalah Kakeibo, teknik pengelolaan keuangan tradisional dari Jepang. Dalam memulai Kakeibo, seseorang akan menanyakan beberapa pertanyaan untuk membangun rencana mereka. Salah satunya adalah "Berapa banyak uang yang ingin disimpan bulan ini?", yang membantu individu menetapkan target tabungan secara spesifik sejak awal (Hime, 2023). Dengan menentukan jumlah yang ingin disimpan, individu dapat lebih mengontrol pengeluaran dan mengambil keputusan keuangan yang lebih bijak untuk mencapai tujuan finansial mereka. Tujuan utama Kakeibo adalah membantu individu menjadi lebih sadar dalam menggunakan uang, membangun kebiasaan menabung, dan menciptakan kestabilan keuangan jangka panjang (Hime, 2023).<br /> Meskipun perencanaan keuangan memiliki peran penting dalam mencapai stabilitas finansial, namun masih banyak orang yang belum melakukan perencanaan keuangan, khususnya generasi Milenial dan Generasi Z (Susanto dkk., 2022). Meskipun pengetahuan tentang literasi dan perencanaan keuangan semakin meningkat, seperti yang ditunjukkan oleh survei Otoritas Jasa Keuangan (OJK), di mana indeks literasi keuangan naik dari 49% pada tahun 2022 menjadi 65% pada tahun 2024, adopsi dan implementasinya masih tergolong rendah. Hal ini menyebabkan generasi Milenial dan Z masih kurang dalam merencanakan kebutuhan keuangan di masa depan, seperti pernikahan, hari tua, kepemilikan rumah, dan kebutuhan lainnya.<br /> Salah satu alat yang dapat membantu individu memantau dan mengatur keuangan mereka secara lebih efisien dengan menggunakan aplikasi pengelolaan keuangan pribadi (Hariyani & Prasetio, 2019). Namun, berdasarkan observasi yang dilakukan oleh peneliti terkait beberapa aplikasi pengelolaan keuangan pribadi yang di play-store, tidak memiliki fitur membuat rencana keuangan dan pembuatan anggaran. Mayoritas aplikasi hanya memiliki fitur pencatatan pemasukan dan pengeluaran. Fitur lainnya yang umum ada yaitu fitur untuk mengatur pengeluaran tiap bulan dari masing masing kategori pengeluaran. Tidak ditemukan aplikasi yang memberikan rancangan atau saran untuk mencapai tujuan finansial seperti dana pensiun, traveling, dana pendidikan anak, dan lainnya.<br /> Oleh karena itu, peneliti akan membangun aplikasi pengelolaan keuangan pribadi yang dilengkapi dengan fitur pembuatan anggaran dan perencanaan keuangan. Tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah untuk membantu pengguna dalam menyusun rencana keuangan dengan mudah dan terintegrasi langsung dengan pencatatan keuangan harian. Diharapkan, dengan adanya aplikasi ini, pengguna dapat meningkatkan disiplin dalam pengelolaan keuangan dan mencapai tujuan finansial mereka dengan lebih efektif. |
Kategori | Skripsi - TI |
Diunggah oleh | Muhammad Dzaky Nashshar |
Diunggah pada | Sun, 13 Jul 2025 |
Judul | PENGEMBANGAN GAME 3D “MATHGLEE” MATERI PIKTOGRAM DAN DIAGRAM BATANG UNTUK KELAS IV SDN TEGAL PARANG 06 |
Deskripsi | Pembelajaran matematika di SDN Tegal Parang 06 menghadapi tantangan, terutama pada materi piktogram dan diagram batang, yang dirasa sulit oleh 49.2% siswa kelas IV. Selain itu, 93.2% siswa menunjukkan minat tinggi terhadap pembelajaran berbasis animasi dan game edukatif. Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif dan game edukasi terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa terhadap materi matematika. Berdasarkan temuan tersebut, penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi pembelajaran interaktif dan game edukatif 3D bernama MathGlee yang menggabungkan animasi 2D, fitur kuis interaktif, serta penerapan AI pathfinding pada non-playable character (NPC). Pengembangan dilakukan dengan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Aplikasi dikembangkan dengan Unity Engine untuk platform Android. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini mendapatkan penilaian sangat layak dari guru, ahli media, dan siswa. Dengan demikian aplikasi ini sangat sesuai untuk didistribusikan. Berdasarkan pre-test dan post-test pada 54 siswa, disimpulkan bahwa dengan nilai 1,06 yang termasuk dalam kategori "Strong Effect", menegaskan bahwa "MathGlee" secara signifikan berpengaruh kuat dalam membantu pemahaman materi dan proses pembelajaran matematika. Aplikasi ini diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan inovatif.<br /> <br /> Kata kunci: Multimedia interaktif, game edukatif, AI Pathfinding, GDLC. |
Kategori | Skripsi - TMD |
Diunggah oleh | Khairunnisa |
Diunggah pada | Sun, 13 Jul 2025 |
Judul | RANCANG BANGUN APLIKASI PENCATATAN DAN PENGELOLAAN TERAPI INSOMNIA |
Deskripsi | Insomnia merupakan gejala gangguan tidur yang ditandai dengan kesulitan untuk memulai atau mempertahankan tidur, serta menyebabkan dampak negatif pada fungsi individu di siang hari. Salah satu metode non-pharmacological yang terbukti efektif dalam menangani insomnia adalah Acceptance and Commitment Therapy, yang umumnya dilakukan oleh psikolog klinis. Namun, pelaksanaan terapi ini kerap menghadapi kendala, seperti keterbatasan waktu tatap muka dan kurangnya sistem digital untuk memantau perkembangan pasien secara efektif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pencatatan dan pengelolaan terapi insomnia berbasis web untuk mendukung proses terapi yang dilakukan oleh psikolog. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan metode Waterfall, framework Laravel dan database MySQL, serta berfungsi sebagai REST API yang terintegrasi dengan aplikasi mobile untuk pasien insomnia. Fitur utama dalam aplikasi ini mencakup pencatatan catatan terapi, chat dengan pasien dan penjadwalan sesi terapi. Aplikasi berhasil lulus pengujian Black Box Testing dengan tingkat keberhasilan 100%. Hasil User Acceptance Test menunjukkan tingkat kepuasan pengguna sebesar 89%, dan pengujian System Usability Scale memperoleh skor 70 yang menunjukkan kegunaan aplikasi berada pada tingkat yang layak. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan proses terapi dapat berjalan secara lebih terstruktur, efektif, dan terukur, sehingga mampu meningkatkan kualitas layanan psikologis bagi pasien insomnia. |
Kategori | Skripsi - TI |
Diunggah oleh | Izzan Khairil Anam |
Diunggah pada | Sun, 13 Jul 2025 |
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload
5 dokumen