Pengumuman

PENTING, Siapkan sebelumnya:

1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public

3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).

Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
1.
Judul RANCANG BANGUN GAME EDUKASI 2D SEBAGAI MEDIA BANTU PEMBELAJARAN PADA PERKEMBANGBIAKAN VEGATATIF BUATAN UNTUK SISWA KELAS 6 SDIT AL MANAR
Deskripsi Penyampaian materi perkembangbiakan vegetatif buatan dalam pembelajaran IPA di kelas 6 SDIT Al-Manar selama ini masih menggunakan metode konvensional seperti ceramah. Metode pembelajaran yang masih bersifat konvensional seringkali membuat siswa merasa bosan dan kurang tertarik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun game edukasi 2D sebagai media bantu pembelajaran materi perkembangbiakan vegetatif buatan untuk siswa kelas 6 SDIT Al-Manar. Metode yang digunakan dalam pembuatan media interaktif ini adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) versi Luther, yang terdiri dari tahapan: Pengonsepan, Perancangan, Pengumpulan Bahan, Perakitan, Pengujian, dan Distribusi. Penelitian ini menghasilkan media interaktif game edukasi 2D yang berfungsi sebagai alat bantu dalam pembelajaran materi cangkok dan stek. Uji coba alpha dilakukan dengan metode Black Box untuk memastikan bahwa game dapat berfungsi dengan baik sesuai dengan desain yang direncanakan. Hasil beta testing menunjukkan bahwa rata-rata persentase 87,5% siswa sangat setuju terhadap penggunaan game edukasi 2D sebagai media bantu pembelajaran materi perkembangbiakan vegetatif buatan. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa game edukasi 2D ini layak untuk digunakan sebagai media bantu pembelajaran perkembangbiakan vegetatif buatan.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Rizky Putri Hanifa
Diunggah pada Fri, 30 Aug 2024

2.
Judul PEMBUATAN ANIMASI 2.5D PADA MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI BULLYING
Deskripsi Pelaksanaan pembelajaran bimbingan dan konseling di SMPN 11 Kota Bogor belum terlaksana secara optimal dan menghadapi berbagai hambatan, baik dari guru pembimbing maupun peserta didik. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran interaktif yang dapat mengoptimalkan pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan animasi 2.5D sebagai media pembelajaran interaktif untuk materi bullying dalam mata pelajaran bimbingan dan konseling di SMPN 11 Kota Bogor. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah mixed-methods untuk pengumpulan dan analisis data, serta MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dalam pengembangan media pembelajaran. Hasil penelitian ini berupa video animasi 2.5D berdurasi 5 menit 17 detik dengan format MP4, yang akan digunakan dalam game yang dikembangkan oleh tim pengembang. Hasil beta testing terhadap siswa kelas VIII SMPN 11 Kota Bogor yang berusia 13-16 tahun menunjukkan bahwa 88,45% siswa sangat setuju bahwa video animasi 2.5D berjudul "Bullying" sudah layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif untuk materi bullying. Dengan demikian, animasi 2.5D ini berhasil menjadi media pembelajaran yang dapat mengoptimalkan pembelajaran bimbingan dan konseling materi bullying.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Roland Dwi Cahya
Diunggah pada Fri, 30 Aug 2024

3.
Judul PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS VISUAL NOVEL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI BULLYING
Deskripsi Penyampaian materi bullying pada mata pelajaran bimbingan dan konseling di SMPN 11 Kota Bogor belum berjalan secara optimal. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran interaktif yang dapat membantu meningkatkan pemahaman dan kesadaran siswa terhadap materi yang diajarkan. Penelitian ini bertujuan membuat game edukasi visual novel sebagai media pembelajaran interaktif materi bullying dalam bimbingan dan konseling di SMPN 11 Kota Bogor. Penelitian ini menggunakan metode mixed-methods untuk mengumpulkan dan menganalisis data, serta pendekatan GDLC (Game Development Life Cycle) dalam pengembangan game. Hasil penelitian berupa game edukasi berbasis visual novel dalam format .apk untuk platform android. Dari hasil beta testing yang dilakukan oleh pengguna (siswa kelas VIII SMPN 11 Kota Bogor), sebanyak 87,78% siswa menyatakan sangat setuju bahwa game berjudul "B-Aware" layak dijadikan sebagai media pembelajaran interaktif materi bullying.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Alifa Salsabila Deshendra
Diunggah pada Fri, 30 Aug 2024

4.
Judul PEMBUATAN VIRTUAL REALITY STUDIO ANIMASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
Deskripsi Sebagai institusi pendidikan tinggi vokasi, Politeknik Negeri Jakarta menghadapi tantangan dalam menyediakan studio animasi berteknologi terbaru. Kendala tersebut disebabkan oleh proses birokrasi yang kompleks dan biaya yang tinggi. Ketiadaan fasilitas ini menjadi penghambat proses pembelajaran, khususnya dalam mata kuliah Prinsip & Perancangan Animasi pada program studi Teknik Multimedia Digital. Kondisi ini menjadi perhatian karena salah satu profil lulusan dari Program Studi Teknik Multimedia Digital adalah menjadi animator, namun capaian pembelajaran animasi masih belum maksimal. Pernyataan tersebut didukung oleh data hasil survey ke beberapa mahasiswa Program Studi Teknik Multimedia Digital di semester dua yang menyatakan bahwa mereka kesulitan dalam memahami proses pembuatan animasi. Berdasarkan wawancara dengan dosen pengampu mata kuliah tersebut, diperlukan simulasi virtual agar mahasiswa mendapatkan pembelajaran interaktif tentang studio animasi dan tahapan pembuatan animasi. Untuk mengatasi masalah ini, dikembangkan Virtual Studio Animasi Faradox menggunakan Unity sebagai pembelajaran interaktif dengan perangkat VR Oculus Quest 2. Pengguna dapat berinteraksi dalam membuat storyboard, animasi frame by frame, animasi stop motion, dan merekam audio. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Aplikasi diuji dan dinyatakan layak sebagai media pembelajaran interaktif dengan tingkat keberhasilan antara 84,35% hingga 90,38%, tanpa efek samping seperti pusing atau mual pada responden.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Ridho Aldinias
Diunggah pada Mon, 26 Aug 2024

5.
Judul ANALISIS IMPLEMENTASI KERENTANAN WEBSITE LABORATORIUM JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER MENGGUNAKAN OPENVAS DAN ACUNETIX VULNERABILITY SCANNER
Deskripsi Scanning Salah satu media untuk mengamankan jaringan komputer adalah<br /> menerapkan Web Application Firewall (WAF). Penggunaan website sudah lumrah<br /> dilakukan. Dengan jumlah penduduk Indonesia sebanyak 270 juta jiwa lebih tak<br /> heran penggunaan website dapat berjalan optimal dan banyak sekali<br /> pemanfaatannya. Namun, sayangnya banyaknya pengguna website di Indonesia<br /> berbanding lurus dengan ancaman sebuah perangkat terkena serangan DdoS.<br /> Selama Pandemi Covid-19 telah diberitakan Indonesia telah mengalami<br /> peningkatan serangan DDoS. Dengan memanfaatkan OpenVas dan Acunetix<br /> Vulnability Scanner sebagai web application firewall (WAF) yang kuat dapat<br /> memberikan perlindungan dari berbagai serangan terhadap aplikasi web dan<br /> memungkinkan pemantauan lalu lintas HTTP. Penelitian ini bertujuan untuk<br /> melakukan pengujian dan analisa sejauh mana keamanan website Laboratorium<br /> Jurusan TIK dan memberikan saran pemecahan masalah dari hasil analisa.<br /> OpenVAS membutuhkan waktu 12 menit untuk menyelesaikan pemindaian dan<br /> mendeteksi 7 kerentanan dengan tingkat keparahan medium, tanpa mendeteksi<br /> kerentanan high, low, atau informational. Di sisi lain, Acunetix menyelesaikan<br /> pemindaian dalam waktu yang lebih singkat, hanya 3 menit, dan mendeteksi 4<br /> kerentanan medium, serta mengidentifikasi 3 kerentanan low dan 5 kerentanan<br /> informational
Kategori Skripsi - TMJ
Diunggah oleh Muhammad Irfan
Diunggah pada Fri, 30 Aug 2024
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload

5 dokumen


Upload Dokumen Perbulan 2025
Januari 64
Februari 69
Maret 16
April 2
Mei Tidak ada dokumen
Juni Tidak ada dokumen
Juli 7
Agustus 287
September 133
Oktober 50
November 12
Desember 143