Pengumuman

PENTING, Siapkan sebelumnya:

1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public

3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).

Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
1.
Judul IMPLEMENTASI METODE SUPPORT VECTOR REGRESSION UNTUK PREDIKSI KANDUNGAN GULA PADA MADU LEBAH TANPA SENGAT
Deskripsi Pemalsuan madu lebah tanpa sengat (SBH) merupakan masalah serius yang memerlukan metode deteksi akurat. Penelitian ini bertujuan mengembangkan model prediksi kandungan gula madu menggunakan Support Vector Regression (SVR) yang kinerjanya dioptimalkan dengan seleksi fitur Forward Selection (FS). Model dikembangkan dari dataset spektrum UV-Vis 200 sampel, di mana tantangan data tidak lengkap secara signifikan berhasil diatasi menggunakan imputasi. Kernel Radial Basis Function (RBF) dipilih karena kemampuannya menangani pola data non-linear yang kompleks. Evaluasi dengan K-Fold Cross-Validation menunjukkan bahwa model dengan Forward Selection lebih unggul. Performa optimal dicapai pada 6-Fold Cross-Validation dengan nilai R² sebesar 0.8697, RMSE 0.0519, dan MAE 0.0398. Metode Forward Selection juga berhasil mengidentifikasi panjang gelombang spesifik yang paling berpengaruh terhadap kandungan gula. Kemampuan generalisasi model kemudian divalidasi pada unseen data dengan hasil R² 0.8671. Hasil ini membuktikan bahwa kombinasi SVR dan Forward Selection efektif untuk membangun sistem prediksi kemurnian madu yang akurat
Kategori Skripsi - TI
Diunggah oleh Adam Chrisamuel Alexander
Diunggah pada Wed, 30 Jul 2025

2.
Judul Perancangan IoT Sistem Monitoring Ruang Kelas Berdasarkan Deteksi Wajah Dosen Menggunakan YOLOv8 Dan FaceNet
Deskripsi Seiring berkembangnya teknologi pendidikan dan kebutuhan akan manajemen ruang kelas yang lebih efisien, pengelolaan kehadiran dosen dan mahasiswa di dalam ruang kelas menjadi salah satu tantangan yang perlu diatasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem IoT berbasis kamera CCTV yang dapat mendeteksi kehadiran dosen dan menghitung jumlah orang di ruang kelas secara otomatis. Sistem ini menggunakan YOLOv8 untuk object detection dalam menghitung jumlah orang, serta FaceNet untuk face recognition dalam mendeteksi kehadiran dosen. Kamera CCTV yang dipasang di depan ruang kelas terhubung dengan Raspberry Pi untuk menangkap gambar secara real-time dan mengirimkannya ke server. Server kemudian memproses gambar, melakukan deteksi wajah dan objek, dan mengirimkan hasilnya yang mencakup jumlah orang dan kehadiran dosen. Data ini kemudian dikirimkan kembali ke Raspberry Pi untuk ditampilkan pada layar LCD. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem ini memiliki akurasi 95% dalam mendeteksi wajah dosen dan menghitung jumlah orang di ruang kelas. Sistem ini diharapkan dapat mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi penggunaan ruang kelas dan mengurangi ketergantungan pada metode manual dalam pemantauan penggunaan ruang kelas.
Kategori Skripsi - TMJ
Diunggah oleh Eza Musyarof
Diunggah pada Tue, 29 Jul 2025

3.
Judul Pembuatan Game 2D Edukasi Menggunakan Unity Untuk Pengenalan Bahasa Pemograman C#
Deskripsi Perkembangan teknologi informasi telah mendorong meningkatnya kebutuhan akan pemahaman dasar pemrograman, termasuk bahasa C#. Namun, tidak sedikit mahasiswa yang mengalami kesulitan dalam memahami konsep-konsep seperti tipe data, conditional statements, looping, hingga object-oriented programming. Untuk mengatasi hambatan tersebut, pengembangan media pembelajaran berbasis permainan edukasi dinilai efektif karena mampu menghadirkan suasana belajar yang lebih menyenangkan dan interaktif. Dalam penelitian ini, penulis berperan sebagai pengembang permainan (Game Developer) yang bertugas merancang dan membangun game edukasi 2D berbasis Unity Engine. Game ini dilengkapi sistem interaksi seperti input kode, validasi jawaban, cutscene animasi, sistem penyimpanan, sistem level, dan umpan balik berbasis bintang sebagai penilaian performa. Tahapan pengembangan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang mencakup tahap Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Data diperoleh dari hasil kuesioner dan observasi terhadap mahasiswa semester 4 Politeknik Negeri Jakarta. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sebagian besar responden merasa lebih tertarik dan terbantu dalam memahami konsep pemrograman melalui pendekatan gamifikasi ini. Produk akhir berupa game edukasi interaktif yang dapat dijalankan pada platform desktop maupun WebGL.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh I Made Arya Wicaksana
Diunggah pada Tue, 29 Jul 2025

4.
Judul Rancang Bangun Aplikasi Penyewaan Aset PNJ Berbasis Web
Deskripsi Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat sistem aplikasi penyewaan aset untuk Rumah Tangga PNJ yang dapat berjalan pada sistem operasi berbasis web. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada kebutuhan akademisi, khususnya di Rumah Tangga PNJ. Berdasarkan hasil wawancara, didapatkan bahwa saat ini Rumah Tangga PNJ membutuhkan suatu aplikasi penyewaan yang dapat menampilkan kategori kategori yang disewakan beserta tarif, dan regulasi penyewaan. Aplikasi ini dibutuhkan agar dapat menjangkau masyarakat yang lebih luas, serta memperkenalkan Rumah Tangga PNJ sebagai salah satu BLU di Kota depok. Keunggulan dari aplikasi ini yaitu dapat mempermudah rumah tangga PNJ dalam memasarkan aset yang disewakan kepada masyarakat luar. Aplikasi ini memiliki 2 aktor yaitu admin, dan pengguna. Fitur utama admin dalam aplikasi ini meliputi login, dashboard penyewaan, manajemen data aset, verifikasi bukti pembayaran, pemantauan status pengajuan sewa, dan riwayat penyewaan. Fitur utama pengguna sewa dalam aplikasi ini meliputi registrasi dan login, daftar aset tersedia, pengecekan detail aset dan tanggal penyewaan, pengisian formulir sewa, formulir bukti pembayaran, pencetakan bukti sewa, dan riwayat penyewaan. Rancangan aplikasi ini menggunakan SDLC (Software Development Life cycle) yaitu metode waterfall. Hasil pengujian Black Box Testing menunjukan bahwa seluruh skenario uji berhasil dilakukan dan tidak ditemukan adanya kegagalan sistem. Persentase pengujian mencapai 100% dan hasil pengujian System Usability Scale (SUS) juga menghasilkan nilai akhir sebesar 85,25 atau dalam kategori A+ Best Imaginable yang menunjukkan bahwa aplikasi sangat mudah digunakan dan diterima oleh pengguna. Namun, tetap diperlukan adanya pembiasaan dalam penggunaan aplikasi agar admin dan pengguna lebih lancar serta terbiasa.
Kategori Skripsi - TI
Diunggah oleh Glidsto Airihanan Weike
Diunggah pada Tue, 29 Jul 2025

5.
Judul PEMBUATAN ANIMASI 2D Untuk Media Edukasi Interaktif Pengenalan Alat Musik Tradisional Indonesia
Deskripsi Skripsi ini membahas pembuatan animasi 2D sebagai media edukasi interaktif untuk mengenalkan alat musik tradisional Indonesia kepada siswa kelas 3 di SDN Duren Sawit 15 Pagi. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh metode pembelajaran yang pasif dan ketiadaan alat peraga fisik di sekolah, sehingga diperlukan media alternatif yang lebih menarik dan efektif.<br /> Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan mengadaptasi model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang meliputi enam tahap: konsep, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Produk akhir dari penelitian ini adalah sebuah video animasi berjudul "Alat Musikku" yang mengenalkan 10 alat musik tradisional Indonesia, lengkap dengan bentuk visual, suara, cara memainkan, dan daerah asalnya.<br /> Evaluasi produk dilakukan melalui Alpha Testing oleh pengembang dan Beta Testing yang melibatkan ahli animasi, ahli materi (guru), dan 36 siswa sebagai pengguna akhir. Hasil pengujian menunjukkan bahwa video animasi ini secara teknis solid, akurat secara materi, dan sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran. Tingkat penerimaan siswa sangat tinggi, dengan skor indeks rata-rata keseluruhan mencapai 84,94%, yang masuk dalam kategori "Sangat Setuju".<br /> Penelitian ini berhasil membuktikan bahwa video animasi "Alat Musikku" merupakan solusi media pembelajaran yang efektif untuk mengatasi keterbatasan sarana dan meningkatkan keterlibatan siswa dalam mengenal warisan budaya Indonesia.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Rafli Azriel Firdaus
Diunggah pada Mon, 28 Jul 2025
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload

5 dokumen


Upload Dokumen Perbulan 2025
Januari 64
Februari 69
Maret 16
April 2
Mei Tidak ada dokumen
Juni Tidak ada dokumen
Juli 222
Agustus 296
September 134
Oktober 52
November 12
Desember 143