Pengumuman

Syarat Upload

1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf
3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx) e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).

Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
1.
Judul Pengembangan Website Perpustakaan untuk Pengelolaan dan Peminjaman Buku di Balitbang Kemhan
Deskripsi Transformasi digital telah menjadi aspek penting dalam peningkatan efektivitas dan efisiensi berbagai kegiatan organisasi, termasuk di lingkungan instansi pemerintahan. Pemanfaatan teknologi informasi tidak hanya berfungsi untuk mempercepat proses administrasi, tetapi juga untuk memastikan transparansi, keterpaduan data, serta kemudahan akses informasi bagi seluruh pihak yang berkepentingan. Salah satu teknologi yang berkembang adalah teknologi informasi, dapat dilihat dari banyaknya akses informasi yang tersedia secara langsung. Ilmu dan teknologi yang terus berkembang mendorong perkembangan teknologi informasi yang digunakan dalam sistem administrasi, hal ini dapat dilihat dari adanya pengolaan sistem perpustakaan secara digital (Zurna, Rini and Pratama, 2022). Perpustakaan memiliki peran strategis sebagai pusat sumber pengetahuan yang menunjang kegiatan penelitian dan pengembangan, khususnya di lembaga pemerintahan dan pendidikan. Perpustakaan tidak hanya berfungsi sebagai tempat penyimpanan informasi, tetapi juga sebagai pusat akses yang memfasilitasi pengguna dalam menemukan dan meminjam berbagai referensi (Putri, 2024). Pengelolaan data koleksi, peminjaman, dan pengembalian buku secara manual sering kali menimbulkan kendala seperti kesalahan pencatatan, keterlambatan dalam pembaruan data, serta kesulitan dalam pencarian informasi buku. Oleh karena itu, penerapan sistem informasi perpustakaan berbasis digital menjadi solusi untuk meningkatkan efisiensi pengelolaan serta memberikan kemudahan bagi pengguna dalam mengakses informasi dan melakukan peminjaman buku. Di lingkungan Badan Penelitian dan Pengembangan Kementerian Pertahanan (Balitbang Kemhan), perpustakaan berfungsi mendukung kegiatan riset dan pengembangan di bidang pertahanan. Namun, berdasarkan hasil observasi selama pelaksanaan magang, sistem pengelolaan perpustakaan di Balitbang Kemhan masih dilakukan secara konvensional. Proses pencatatan data buku, pengelolaan stok, serta pencatatan peminjaman dan pengembalian masih dilakukan secara manual, sehingga membutuhkan waktu lebih lama dan berpotensi menimbulkan kesalahan administrasi. Kondisi ini menimbulkan kebutuhan akan sistem terintegrasi yang dapat mengotomatisasi proses tersebut dan mendukung kegiatan pengelolaan informasi secara digital. Sistem yang dikembangkan merupakan website perpustakaan yang dirancang untuk mempermudah pengelolaan koleksi buku, pencarian informasi, serta peminjaman dan pengembalian buku secara daring. Sistem ini memiliki dua peran pengguna, yaitu admin dan pengunjung. Admin dapat menambahkan dan memperbarui data buku, mengatur stok, serta mengonfirmasi peminjaman dan pengembalian, sedangkan pengunjung dapat menelusuri koleksi dan mengajukan peminjaman secara daring. Dengan adanya sistem ini, aktivitas pengelolaan perpustakaan dapat terdigitalisasi secara terintegrasi sehingga meningkatkan efisiensi, akurasi, dan kecepatan layanan. Diharapkan sistem ini dapat menjadi solusi inovatif dalam pengelolaan perpustakaan sekaligus memberikan pengalaman belajar yang berharga bagi penulis dalam penerapan kemampuan teknis di bidang pengembangan perangkat lunak berbasis web. Sebagai upaya untuk memenuhi kebutuhan digitalisasi tersebut, Balitbang Kemhan membentuk Sekretariat sebagai unsur pendukung manajerial yang di dalamnya terdapat Bagian Data dan Informasi sebagai unit yang berfokus pada pengelolaan dan pengembangan sistem informasi, di mana penulis melaksanakan Praktik Kerja Lapangan (PKL) di Bagian Data dan Informasi tersebut dengan peran sebagai Web Developer. Melalui kegiatan PKL ini, penulis terlibat langsung dalam proses Pembangunan dan pengujian sistem sehingga penulis dapat menerapkan kemampuan teknis sekaligus memahami alur pengembangan layanan digital di lingkungan instansi pemerintah. Diharapkan pelaksanaan kegiatan PKL ini dapat mendukung peningkatan kualitas layanan perpustakaan di Balitbang Kemhan serta memberikan pengalaman berharga bagi penulis dalam memasuki dunia kerja profesional.
Kategori PKL - TI
Diunggah oleh Razita Nazla Febriani
Diunggah pada Tue, 23 Dec 2025

2.
Judul PENGEMBANGAN GAME 2D MENGGUNAKAN CONSTRUCT 3 SEBAGAI MEDIA PENUKARAN POIN BAGI PENGGUNA APLIKASI LOYALTI
Deskripsi Perkembangan teknologi digital telah mendorong transformasi signifikan dalam cara perusahaan berinteraksi dengan pengguna. Salah satu pendekatan inovatif yang banyak diadopsi adalah gamifikasi, yaitu penerapan elemen dan mekanisme permainan pada konteks non-permainan untuk meningkatkan keterlibatan pengguna. Dalam konteks sistem loyalitas pengguna, gamifikasi dapat mendorong partisipasi aktif serta memberikan pengalaman yang lebih menyenangkan dan menarik. Seiring meningkatnya adopsi pendekatan ini, banyak perusahaan mulai menggunakan game berbasis web sebagai media interaktif untuk mendukung program loyalitas. Game berbasis web memiliki keunggulan karena dapat dijalankan langsung melalui peramban tanpa instalasi perangkat lunak tambahan, sehingga memperluas jangkauan pengguna dari berbagai perangkat. Dalam konteks tersebut, Construct 3 menjadi salah satu platform pengembangan game yang populer karena mampu menghasilkan game 2D dengan cepat dan kompatibel untuk dikembangkan sebagai game berbasis web.<br /> <br /> PT Indi Teknokreasi Internasional adalah perusahaan penyedia layanan yang bergerak di bidang pengembangan website, perangkat lunak dan digital marketing. Perusahaan ini sudah banyak memproduksi produk multimedia berbasis website seperti website company profile berbasis 3D, website e-katalog, sistem perusahaan dan lainnya. Berdasarkan diskusi bersama mentor dalam Praktik Kerja Lapangan (PKL), didapati adanya kebutuhan dari klien untuk sebuah gamifikasi yang akan mendukung program loyalitas pengguna sebuah perusahaan energi. Klien mengidentifikasi bahwa pendekatan loyalitas konvensional seperti pengumpulan poin atau hadiah pasif, sering kali kurang menarik dan belum mampu mendorong keterlibatan pengguna secara optimal. Pengembangan game berbasis website diusulkan untuk mengubah mekanisme loyalitas pasif menjadi interaktif dan menyenangkan. Klien mengharapkan agar pengguna dapat berpartisipasi secara aktif dengan permainan yang terintegrasi dengan sistem loyalitas, sehingga tercipta pengalaman bermain yang lebih menarik dan mengatasi permasalahan rendahnya keterlibatan pengguna.<br /> <br /> Adopsi pendekatan gamifikasi dan game berbasis web terbukti efektif dalam mentransformasi keterbatasan skema loyalitas tradisional yang cenderung pasif. Melalui pemanfaatan elemen permainan seperti poin, mode, tantangan, papan peringkat, dan hadiah digital, interaksi antara pengguna dan sistem loyalitas menjadi lebih dinamis sehingga mendorong partisipasi yang lebih aktif. Pentingnya gamifikasi dalam konteks program loyalitas didukung oleh berbagai temuan penelitian sebelumnya. Hamari, Koivisto, dan Sarsa (2014) menunjukkan bahwa gamifikasi pada umumnya memberikan dampak positif terhadap motivasi, keterlibatan, dan partisipasi pengguna. Penelitian lain mengonfirmasi bahwa integrasi elemen permainan dapat meningkatkan keterlibatan dan retensi pengguna dalam berbagai layanan digital (Bitrián, Buil, dan Catalán, 2021; Bravo, Catalán, dan Pina, 2023). Berdasarkan studi yang dilakukan oleh Sundjaja pada platform Tokopedia, implementasi fitur permainan seperti Lucky Egg terbukti mampu mendorong keterlibatan serta loyalitas pengguna lebih baik dibandingkan program loyalitas konvensional yang bersifat pasif (Sundjaja dkk., 2019; 2022). Temuan-temuan tersebut secara kolektif menguatkan urgensi pemanfaatan gamifikasi dan game berbasis web dalam pengembangan program loyalitas yang lebih menarik, interaktif, dan efektif. <br /> <br /> Berdasarkan paparan di atas, laporan Praktik Kerja Lapangan (PKL) ini berfokus pada proses pengembangan game 2D berbasis web yang nantinya akan diintegrasikan dengan sistem loyalti pengguna yang dimiliki oleh klien. Pengembangan game 2D dilakukan menggunakan perangkat lunak Construct 3, Adobe Illustrator, Figma dan peramban Mozilla Firefox.
Kategori PKL - TMD
Diunggah oleh Thomas Septian Eliezer Siahaan
Diunggah pada Tue, 23 Dec 2025

3.
Judul RANCANG BANGUN ANTARMUKA PENGGUNA PADA FITUR BOOKS LIBRARY DAN BOOKS MANAGEMENT ADMIN PANEL PEMBELAJARAN INTERAKTIF SITUS WEB OPEN EDUCATION RESOURCE OPENLITERA PT SAINS TEKS INOVASI
Deskripsi PT Sains Teks Inovasi (Saintext) mengembangkan Openlitera sebagai platform LMS berbasis <br /> OER untuk mendemokratisasi pendidikan di Indonesia, dengan fitur seperti Books <br /> Management, Learning Modules, Quizzes, Video Courses, Educational Games, dan Dashboard <br /> progres (Swain & Pathak, 2024). Sistem ini mendukung tiga peran utama yaitu Admin, Teacher, <br /> dan Student dengan akses personalisasi yang selaras dengan praktik OER modern (TEM <br /> Journal, 2024). Pada tahap staging (staging.openlitera.org), fokus pengembangan menekankan <br /> antarmuka responsif menggunakan React.js, Next.js, dan Tailwind CSS v4. <br /> Sebagai Frontend Developer Intern di Divisi Openlitera Development Team, penulis <br /> berkontribusi pada navigasi situs, modul manajemen buku admin, User Preference, My <br /> Library, Subject Page, dan Book Preview. Pengalaman ini menerapkan prinsip OER untuk <br /> pembelajaran inklusif, memperkuat keterampilan kolaborasi Git/GitHub serta pengembangan <br /> web industri (Ahmed et al., 2025; Gitschthaler et al., 2024).
Kategori PKL - TI
Diunggah oleh Rayhan Alfarizi
Diunggah pada Tue, 23 Dec 2025

4.
Judul PEMBUATAN 3D ENVIRONMENT DAN ASSET ANIMASI PETUALANGAN JEKATE UNTUK PEMPROV DKI PADA DUALITY STUDIO
Deskripsi Perkembangan teknologi digital yang pesat dalam beberapa dekade terakhir telah mendorong berbagai sektor industri, termasuk pemerintahan dan pariwisata, untuk memanfaatkan media audiovisual sebagai sarana informasi dan promosi. Dalam konteks ini, animasi 3D menjadi salah satu media yang efektif karena mampu menyajikan visual yang lebih imersif, menarik, dan mudah diterima oleh berbagai kalangan. Pemerintah Provinsi Daerah Khusus Ibu Kota Jakarta sebagai pemegang hak kekayaan intelektual (IP) ikon JeKaTe, melihat potensi tersebut untuk meningkatkan promosi pariwisata serta memperkuat identitas kota melalui media yang modern dan kreatif.<br /> Kebutuhan ini semakin relevan mengingat Jakarta akan memasuki momen bersejarah menuju 500 tahun perjalanan kota, sehingga diperlukan sebuah media yang tidak hanya informatif, tetapi juga mampu memperkenalkan ikon-ikon kota secara menarik. Untuk itu, pemerintah melalui Dinas Pariwisata Provinsi DKI Jakarta menginisiasi pembuatan animasi 3D yang berjudul Petualangan JeKaTe, sebuah serial petualangan yang menampilkan berbagai situs penting, landmark, dan tempat ikonik di Jakarta dengan pendekatan visual yang lebih dinamis dan ramah bagi masyarakat luas, terutama generasi muda. Pemilihan format animasi 3D dilakukan karena kemampuannya menghadirkan representasi kota secara detail, menarik, dan mudah dikembangkan lintas platform.<br /> Dalam mewujudkan seri ini, Pemerintah Provinsi DKI Jakarta menggandeng Duality Studio, sebuah studio animasi dan multimedia profesional yang berdiri sejak 2016 dan berpengalaman dalam produksi konten kreatif. Duality Studio dipercaya untuk mengerjakan proyek animasi 3D Petualangan JeKaTe secara menyeluruh melalui seluruh tahapan produksi, mulai dari pre-production (pengembangan konsep visual, desain karakter tambahan, storyboard, dan asset planning), production (3D modeling, texturing, layouting, animasi, lighting, dan rendering), hingga post-production (compositing, editing, dan final output).<br /> Selama pelaksanaan magang, penulis terlibat dalam proses produksi animasi serial pendek Petualangan JeKaTe, khususnya dalam pembuatan environment 3D dan aset pendukung menggunakan Autodesk Maya dan Blender. Pekerjaan ini meliputi pengembangan model 3D bangunan dan area kota, penyesuaian skala visual sesuai referensi Jakarta, penyusunan layout environment, serta memastikan konsistensi visual dengan gaya animasi yang dirancang oleh tim kreatif. Melalui keterlibatan ini, penulis memperoleh pemahaman mendalam mengenai alur kerja industri animasi 3D, standar produksi profesional, serta kolaborasi dalam pipeline studio.<br /> Pengalaman ini diharapkan dapat memperkuat keterampilan teknis penulis sekaligus menjadi landasan untuk pengembangan karier di bidang animasi, multimedia, dan industri kreatif di masa mendatang.
Kategori PKL - TMD
Diunggah oleh Daffa Arianda Martono
Diunggah pada Tue, 23 Dec 2025

5.
Judul PENGEMBANGAN SISTEM PEMANTAUAN LALU LINTAS BERBASIS INTERNET OF THINGS UNTUK IDENTIFIKASI KENDARAAN
Deskripsi Perkembangan teknologi informasi yang pesat memunculkan tantangan baru dalam pengelolaan transportasi, terutama pada pemantauan lalu lintas yang membutuhkan data akurat dan real-time. Peningkatan jumlah kendaraan tidak diimbangi dengan sistem monitoring yang memadai, sehingga memunculkan masalah seperti kemacetan, pelanggaran, serta kurangnya data pendukung untuk analisis dan perencanaan transportasi. Kondisi ini menuntut hadirnya sistem pemantauan yang mampu mengamati kondisi jalan secara otomatis, terstruktur, dan berkelanjutan.<br /> <br /> Teknologi Internet of Things (IoT) menjadi salah satu solusi yang banyak diterapkan untuk mendukung pemantauan lalu lintas modern. IoT memungkinkan perangkat saling terhubung untuk mengumpulkan, memproses, dan mengirim data secara langsung melalui jaringan internet.
Kategori PKL - TMJ
Diunggah oleh Harsdyka Wibisono
Diunggah pada Tue, 23 Dec 2025
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload

5 dokumen


Upload Dokumen Perbulan 2026
Januari 75
Februari 85
Maret 16
April 2
Mei Tidak ada dokumen
Juni 2
Juli 413
Agustus 296
September 134
Oktober 52
November 12
Desember 368