Pengumuman
PENTING, Siapkan sebelumnya:
1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public
3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).
Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
Judul | PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) DAN ENVIRONMENTAL ASSETS UNTUK PEMBUATAN GAME “ARKA'S JOURNEY” |
Deskripsi | Industri pariwisata di Kabupaten Kepulauan Anambas, Provinsi Kepulauan Riau, memiliki potensi pariwisata yang besar. Namun, potensi ini belum dimanfaatkan secara optimal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang game design document (GDD) dan environmental assets untuk pembuatan game “Arka's Journey” sebagai media promosi pariwisata yang inovatif. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif, meliputi studi literatur, wawancara, dan penyebaran kuesioner kepada 130 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game dapat menjadi media promosi yang efektif untuk menarik minat wisatawan dan meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap pariwisata di Kabupaten Kepulauan Anambas. Tahapan pengembangan game mencakup pre-production, production, dan post-production dengan menggunakan software seperti Adobe Illustrator, Microsoft Word, dan platform kolaboratif Nuclino. Melalui perancangan GDD dan environmental assets yang terperinci, game “Arka's Journey” diharapkan dapat mempromosikan potensi pariwisata Kabupaten Kepulauan Anambas secara lebih kreatif dan inovatif. |
Kategori | Skripsi - TMD |
Diunggah oleh | Gaizka Aisyah Pane |
Diunggah pada | Mon, 26 Aug 2024 |
Judul | PERANCANGAN GAME DESIGN, USER INTERFACE DAN ASET 3D UNTUK GAME EDUKASI 3D PERAWATAN GIGI BAGI ANAK SEKOLAH DASAR |
Deskripsi | Permasalahan kesehatan gigi pada anak-anak merupakan isu serius yang mempengaruhi kualitas hidup, sehingga diperlukan edukasi yang efektif. Dalam hal ini, dapat membantu pihak puskesmas dalam menyampaikan informasi mengenai perawatan gigi kepada anak-anak dengan cara yang lebih menarik dan mudah dipahami. Penelitian ini merancang game design, user interface, dan aset 3D untuk game edukasi 3D perawatan gigi bagi anak sekolah dasar sebagai media interaktif yang menarik. Metode yang digunakan adalah User Centered Design (UCD), meliputi empat tahapan: Understand Context of Use, Specify User Requirements, Design Solutions, dan Evaluation Against Requirements. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game design yang dikembangkan menghasilkan tampilan user interface dan aset 3D yang sesuai kebutuhan, berformat .png dan .fbx. Berdasarkan hasil beta testing menunjukkan bahwa gameplay berfungsi dengan baik, UI mudah digunakan, dan aset 3D memenuhi kebutuhan. Dengan rata-rata 86.65% pengguna memberikan penilaian positif terhadap berbagai aspek game, seperti kemudahan mengenali gambar dan tombol, panduan yang mudah dimengerti, tampilan karakter yang disukai, serta visual game yang dianggap nyata, game ini berhasil memenuhi tujuan edukatif dan diterima dengan baik oleh pengguna. |
Kategori | Skripsi - TMD |
Diunggah oleh | ALIKA PUTRI MAHARANI |
Diunggah pada | Wed, 28 Aug 2024 |
Judul | ANALISIS KERENTANAN PADA SISTEM SMART DOOR DENGAN MENGGUNAKAN METODE VULNERABILITY SCANNING |
Deskripsi | ABSTRAK<br /> Dengan meningkatnya permintaan terhadap smart door dan data dari WeAreSocial pada Februari 2023 yang menunjukkan bahwa jumlah smart home tumbuh menjadi 8,35 juta rumah (naik 1,1 juta dari tahun sebelumnya), analisis keamanan pada smart door di jaringan yang telah diimplementasikan menjadi penting. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis potensi kerentanan pada sistem smart door dan memberikan rekomendasi perbaikan guna meningkatkan keamanan. Metode yang digunakan adalah observasi dengan analisis vulnerability scanning, untuk mendeteksi kerentanan dalam jaringan melalui pengamatan langsung. Inovasi penelitian ini adalah pendekatan hybrid, dengan data primer diperoleh melalui wawancara dengan alumni Politeknik Negeri Jakarta sebagai developer smart door, serta observasi langsung. Sebelum pengujian, dilakukan observasi untuk mengumpulkan informasi penting tentang target. Kemudian, vulnerability scanning dilakukan untuk mencari kerentanan, dan penetration testing untuk mensimulasikan serangan seperti dictionary attack. Hasil analisis menunjukkan terdapat 3 kerentanan critical (oleh Qualys Guard), 5 high (oleh Qualys Guard), 10 medium (terbanyak oleh Qualys Guard), 8 low (oleh Acunetix dan Qualys Guard), dan 18 information (terbanyak oleh Nessus). Pengujian serangan menggunakan teknik dictionary attack berhasil menemukan username dan password yang dapat digunakan untuk mengakses smart door. |
Kategori | Skripsi - TMJ |
Diunggah oleh | Aditya Rafi Fauzi |
Diunggah pada | Wed, 28 Aug 2024 |
Judul | DIGITALISASI REWARD POIN BELANJA CUSTOMER PADA TOKO FRIED CHICKEN YASAKA KARIHKIL |
Deskripsi | Toko Fried Chicken Yasaka Karihkil dihadapkan pada persaingan bisnis industri kuliner yang semakin ketat. Dalam era digital saat ini, pemanfaatan teknologi telah menjadi sarana yang efektif. Pengelolaan reward poin Yasaka Karihkil saat ini dilakukan menggunakan kertas. Proses pengelolaan yang dilakukan secara manual dapat merugikan pelanggan dikarenakan kertas yang mudah rusak, sobek, dan hilang serta sangat rentan terjadi kesalahan karena faktor human error. Penelitian ini bertujuan untuk mendigitalisasi pengelolaan reward poin belanja customer untuk meningkatkan kepuasan pelanggan menggunakan metodologi waterfall. Metode penelitian yang digunakan adalah studi literatur dan wawancara dengan pelaku toko Yasaka Karihkil. Penelitian ini akan mengidentifikasi faktor-faktor kunci yang berkontribusi terhadap peningkatan loyalitas pelanggan, serta tantangan yang dihadapi dalam implementasinya. Berdasarkan implementasi sistem, pengujian sistem reward poin Yasaka Karihkil menggunakan metode black box testing mendapatkan tingkat kesuksesan 100%. Pengujian sistem menggunakan System Usability Scale (SUS) menghasilkan nilai sebesar 84.97% dan pengujian menggunakan UAT menghasilkan persentase keberhasilan sebesar 100%. Dengan adanya sistem pengelolaan reward poin berbasis web diharapkan dapat memberikan kontribusi pada toko Yasaka Karihkil dalam pengelolaan poin yang mudah dan transparan untuk meningkatkan loyalitas pelanggan, mempertahankan pelanggan, dan mendorong pertumbuhan bisnis. |
Kategori | Skripsi - TI |
Diunggah oleh | MUHAMMAD DIKIANSYAH ALWAN |
Diunggah pada | Wed, 28 Aug 2024 |
Judul | PERBANDINGAN KEEFEKTIFAN ANTIVIRUS KASPERSKY DAN WINDOWS DEFENDER TERHADAP SERANGAN ADVANCED PERSISTENT THREAT |
Deskripsi | Penelitian ini mengidentifikasi masalah utama, yaitu kurangnya efektivitas metode konvensional dalam mengidentifikasi dan merespons ancaman Advanced Persistent Threat (APT) yang semakin canggih, serta meningkatnya frekuensi dan kompleksitas serangan siber yang menargetkan sistem informasi organisasi, menyebabkan kerugian besar dan kebocoran data. Solusi keamanan yang ada, seperti antivirus bawaan, sering kali tidak cukup efektif dalam mendeteksi dan mencegah serangan tersebut karena sifat serangan yang tersembunyi dan persisten, seperti yang ditunjukkan oleh penelitian sebelumnya yang hanya menggunakan Windows Defender sebagai solusi antivirus. Untuk mengatasi masalah ini, penelitian ini menggunakan teknologi Caldera C2 dan Cobalt Strike untuk melaksanakan simulasi serangan APT dengan tujuan mengidentifikasi dan mengevaluasi kerentanan dalam jaringan dan sistem yang dikelola. Penelitian ini juga menguji efektivitas dua produk antivirus, yaitu Kaspersky dan Windows Defender, dalam mendeteksi dan merespons serangan APT. Hasil pengujian menunjukkan bahwa Kaspersky berhasil mendeteksi serangan yang dilakukan dengan Caldera dan Cobalt Strike, sementara Windows Defender hanya mampu mendeteksi serangan dari Cobalt Strike. Pendekatan yang lebih komprehensif, termasuk penggunaan Red Team C2 dalam simulasi serangan APT dan pemilihan antivirus yang lebih tepat berdasarkan hasil pengujian, dapat meningkatkan perlindungan terhadap ancaman APT. Penelitian ini memberikan wawasan berharga tentang kerentanan sistem dan memberikan rekomendasi praktis tentang pemilihan solusi antivirus yang lebih efektif. |
Kategori | Skripsi - TMJ |
Diunggah oleh | Walid Badeges |
Diunggah pada | Wed, 28 Aug 2024 |
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload
5 dokumen