Pengumuman
PENTING, Siapkan sebelumnya:
1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public
3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).
Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
Judul | PENGEMBANGAN GAME INTERAKTIF 2D PADA MATERI PENGENALAN HEWAN SEBAGAI ALAT BANTU AJAR PADA TAMAN KANAK-KANAK RUMAH BERMAIN BINTANG |
Deskripsi | TK Rumah Bermain Bintang masih menerapkan metode pembelajaran konvensional yang kurang memanfaatkan teknologi, sehingga proses belajar mengajar menjadi kurang optimal, diperlukan adanya penerapan teknologi dalam pembelajaran, sehingga dapat membantu guru dalam menyampaikan materi dengan lebih efektif dan sesuai dengan kebutuhan perkembangan anak. Oleh karena itu, penelitian ini berfokus pada pengembangan game interaktif 2D pada materi pengenalan hewan sebagai alat bantu ajar bagi guru yang bertujuan untuk membantu guru dalam proses pembelajaran dan memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik kepada murid. Objek penelitian ini adalah game interaktif 2D pada materi pengenalan hewan sebagai alat bantu ajar dengan subjek penelitiannya adalah guru TK Rumah Bermain Bintang. Metode yang digunakan dalam pengembangan game ini adalah menggunakan Research and Development, dengan model pengembangan ADDIE, serta menggunakan kualitatif dan kuantitatif sebagai pengumpulan datanya. Hasil dari pengembangan ini adalah berupa Game Interaktif 2D. berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, didapatkan hasil bahwa game interaktif 2D diterima dengan sangat baik. Dengan perinciannya sebagai berikut: aspek penggunaan game 86.25%,, aspek visual interaktif 90%, aspek kurikulum 93.75%, aspek materi pengenalan hewan 95%, dan aspek efektifitas alat bantu ajar 91.25%. hal ini menunjukkan bahwa game interaktif 2D ini telah memenuhi standar untuk dijadikan alat bantu ajar yang mudah untuk digunakan, sesuai dengan kurikulum dan materi yang digunakan di TK, dan berhasil menjadi game interaktif 2D yang menarik dan efektif. |
Kategori | Skripsi - TMD |
Diunggah oleh | Adinda Putri Larasati |
Diunggah pada | Thu, 29 Aug 2024 |
Judul | Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Kantin Berbasis Mobile |
Deskripsi | Kantin merupakan tempat penting di lingkungan sekolah, kampus, dan kantor yang menyediakan makanan dan minuman bagi pengunjung. Namun, sistem pemesanan makanan di kantin masih bersifat konvensional, menyebabkan antrean panjang dan ketidakpastian ketersediaan makanan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi pemesanan kantin berbasis mobile menggunakan framework Flutter. Aplikasi ini diharapkan dapat digunakan oleh mahasiswa untuk melakukan pemesanan makanan secara online dan oleh pengelola kantin untuk mengelola pesanan dengan lebih efisien. Penggunaan teknologi Flutter memungkinkan pengembangan aplikasi dengan antarmuka pengguna yang menarik dan fungsionalitas yang handal. Aplikasi ini akan mencakup fitur pemesanan online untuk mahasiswa dan manajemen pemesanan untuk pengelola kantin. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan dapat mengurangi waktu antrean, memastikan ketersediaan makanan yang diinginkan, dan meningkatkan efisiensi manajemen pemesanan di kantin. Melalui implementasi aplikasi ini, diharapkan tercipta transformasi positif dalam sistem pemesanan kantin, memanfaatkan kemajuan teknologi informasi untuk memberikan solusi terbaik bagi mahasiswa dan pengelola kantin. |
Kategori | Skripsi - TI |
Diunggah oleh | Daffa Adeel Hakim |
Diunggah pada | Wed, 28 Aug 2024 |
Judul | Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Kantin Berbasis Mobile |
Deskripsi | Kantin merupakan tempat penting di lingkungan sekolah, kampus, dan kantor yang menyediakan makanan dan minuman bagi pengunjung. Namun, sistem pemesanan makanan di kantin masih bersifat konvensional, menyebabkan antrean panjang dan ketidakpastian ketersediaan makanan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi pemesanan kantin berbasis mobile menggunakan framework Flutter. Aplikasi ini diharapkan dapat digunakan oleh mahasiswa untuk melakukan pemesanan makanan secara online dan oleh pengelola kantin untuk mengelola pesanan dengan lebih efisien. Penggunaan teknologi Flutter memungkinkan pengembangan aplikasi dengan antarmuka pengguna yang menarik dan fungsionalitas yang handal. Aplikasi ini akan mencakup fitur pemesanan online untuk mahasiswa dan manajemen pemesanan untuk pengelola kantin. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan dapat mengurangi waktu antrean, memastikan ketersediaan makanan yang diinginkan, dan meningkatkan efisiensi manajemen pemesanan di kantin. Melalui implementasi aplikasi ini, diharapkan tercipta transformasi positif dalam sistem pemesanan kantin, memanfaatkan kemajuan teknologi informasi untuk memberikan solusi terbaik bagi mahasiswa dan pengelola kantin. |
Kategori | Skripsi - TI |
Diunggah oleh | Daffa Adeel Hakim |
Diunggah pada | Wed, 28 Aug 2024 |
Judul | RANCANG BANGUN GAME 3D MENGGUNAKAN UNITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI PERAWATAN GIGI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR |
Deskripsi | Masalah Kesehatan gigi masih menjadi perhatian serius di masyarakat terutama anak - anak. Menjaga kesehatan gigi sejak dini merupakan langkah penting untuk mencegah masalah gigi. Upaya telah dilakukan untuk meningkatkan kesadaran anak - anak akan pemeliharaan kesehatan gigi. Berbagai metode seperti penyuluhan dan menggunakan media telah dilakukan namun masih dinilai kurang efektif. Game menjadi salah satu media yang menarik dan dapat diterima anak-anak. Penelitian ini bertujuan untuk membuat game perawatan gigi sebagai media edukasi perawatan gigi pada anak - anak. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri dari 6 tahap yaitu Initiation, Pre - Production, Production, Testing, Beta Testing, dan Release. Penelitian ini menghasilkan media edukasi yang berbentuk game dalam perawatan gigi pada anak. Hasil dari beta testing adalah anak - anak merasa setuju dengan nilai indeks rata-rata 78,19% bahwa game yang dibuat dapat memberikan konten materi yang menarik tentang perawatan gigi. |
Kategori | Skripsi - TMD |
Diunggah oleh | Fatih Rizqullah |
Diunggah pada | Wed, 28 Aug 2024 |
Judul | IMPLEMENTASI DASHBOARD UNTUK VISUALISASI DATA DAERAH RAWAN KECELAKAAN LALU LINTAS DI KABUPATEN BEKASI MENGGUNAKAN ALGORITMA KMEANS |
Deskripsi | Website dashboard ini dibangun untuk menampilkan peta daerah rawan kecelakaan lalu lintas yang terjadi di ruas kabupaten Bekasi. Perhitungan data penelitian ini dilakukan dengan menggunakan algortima kmeans, dengan membagi menjadi 3 kategori tingkat kerawanan daerah yaitu tinggi, sedang dan rendah. Pada tampilan dashboard untuk daerah wilayah yang berkategori tinggi maka daerah tersebut akan berwarna merah, untuk wilayah yang berkategori sedang maka daerah tersebut berwarna kuning dan untuk berkategori rendah daerah tersebut akan berwarna hijau. |
Kategori | Skripsi - TI |
Diunggah oleh | Dinny Ikhdanatun Nadziroh |
Diunggah pada | Wed, 28 Aug 2024 |
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload
5 dokumen