Pengumuman

PENTING, Siapkan sebelumnya:

1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public

3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).

Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
1.
Judul PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI SIKLUS AIR UNTUK SISWA KELAS 4 DI SDN JATIBENING BARU II
Deskripsi Siklus air merupakan konsep penting dalam ilmu pengetahuan alam yang menjelaskan proses sirkulasi air di bumi melalui tahapan evaporasi, kondensasi, presipitasi, dan infiltrasi. Namun, penyampaian materi ini sering kali masih bersifat teoritis dan kurang menarik bagi siswa. Media pembelajaran interaktif dinilai efektif dalam menunjang proses pembelajaran karena media edukasi ini bertujuan agar siswa dapat memiliki gambaran yang lebih jelas bagaimana proses Siklus Air. Media pembelajaran interaktif merupakan media pembelajaran berbasis komputer yang merupakan salah satu implementasi kemajuan teknologi informasi dalam bidang pendidikan. Media pembelajaran merupakan hal yang penting sebagai sarana penunjang pembelajaranPenelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran interaktif yang dapat digunakan oleh guru maupun siswa untuk dalam mempelajari materi siklus air. Metode penelitian yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle dengan pendekatan Campuran Kualitatif dan Kuantitatif (Mixed-Method Research). Metode pengumpulan data menggunakan observasi, metode kuisioner dan metode wawancara. Hasil dari penelitian ini berupa media pembelajaran interaktif dengan format .exe. Berdasarkan hasil beta testing dari pengguna sebesar 90% menyimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif materi siklus air sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Zahrah Ajeng Budiastuti
Diunggah pada Thu, 17 Jul 2025

2.
Judul RANCANG BANGUN CHATBOT NUTRI-GRADE DAN NUTRISI BERBASIS RETRIEVAL-AUGMENTED GENERATION UNTUK PRODUK MINUMAN
Deskripsi Peningkatan konsumsi minuman tinggi gula telah mendorong perlunya edukasi gizi yang lebih mudah dipahami masyarakat. Sistem Nutri-grade yang diperkenalkan di Singapura mengklasifikasikan minuman berdasarkan kandungan gula dan lemak jenuh, namun pemahaman masyarakat—terutama generasi muda—terhadap sistem ini masih rendah. Penelitian ini merancang dan mengembangkan chatbot berbasis Retrieval-Augmented Generation (RAG) untuk menyampaikan informasi gizi dan Nutri-grade secara interaktif dan relevan. Sistem menggunakan model bahasa besar (LLM) dengan database vektor dari ChromaDB serta framework Streamlit untuk antarmuka pengguna. Evaluasi dilakukan melalui uji RAGAs, validasi pakar (human evaluation), pengujian black box, usability (SUS), dan Net Promoter Score (NPS). Hasil menunjukkan chatbot mampu memberikan respons relevan dengan skor kesamaan semantik tinggi (0,94) dan tingkat kepuasan pengguna yang positif. Sistem ini diharapkan menjadi solusi edukatif yang mendukung pengambilan keputusan konsumsi sehat di Indonesia. Penelitian ini juga berkontribusi pada pengembangan teknologi AI berbasis LLM dalam domain kesehatan masyarakat
Kategori Skripsi - TI
Diunggah oleh Lisna Agustin
Diunggah pada Thu, 17 Jul 2025

3.
Judul PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN REMPAH-REMPAH
Deskripsi Kurangnya media pembelajaran yang interaktif membuat siswa sekolah dasar kesulitan <br /> dalam mengenal jenis-jenis rempah seperti jahe, kunyit, lengkuas, dan kencur. Penelitian <br /> ini bertujuan mengembangkan aplikasi edukasi berbasis augmented reality (AR) <br /> menggunakan teknologi Model Target dari Vuforia yang dapat mengenali maket objek <br /> rempah secara langsung. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia <br /> Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap: konsep, perancangan, <br /> pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Aplikasi “RempahKita” <br /> dibangun dengan fitur utama visualisasi 3D, panel aroma dan rasa, kuis, koleksi rempah, <br /> dan panel informasi fun fact. Hasil pengujian alpha menunjukkan seluruh fitur berjalan <br /> sesuai fungsinya tanpa error. Sementara itu, hasil beta testing terhadap 25 siswa <br /> menunjukkan peningkatan rata-rata nilai dari 7,00 (pre-test) menjadi 7,92 (post-test). <br /> Hasil beta testing menunjukkan bahwa 88% siswa menyatakan aplikasi mudah digunakan, <br /> 89,6% siswa senang belajar rempah rempah dengan aplikasi dan 87,2% mengetahui lebih <br /> banyak tentang rempah-rempah. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa <br /> aplikasi ini efektif sebagai media pembelajaran yang menarik dan mampu meningkatkan <br /> pemahaman siswa secara signifikan.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Siti fajriyatis solikha
Diunggah pada Thu, 17 Jul 2025

4.
Judul PEMBUATAN ASET VISUAL UNTUK GAME 2D “THE SACRED GRAIN” SEBAGAI MEDIA INFORMASI TENTANG PRODUKSI GARAM HITAM TRADISIONAL PAPUA
Deskripsi Penelitian ini bertujuan untuk merancang aset visual dalam game 2D The Sacred Grain sebagai media informasi tentang produksi garam hitam tradisional Papua. Fokus utama berada pada pembuatan ilustrasi environments, items, dan characters secara hand-drawn serta graphical user interface secara vector-based. Gaya ilustrasi yang digunakan adalah whimsical, dipilih karena kemampuannya dalam menyampaikan cerita secara imajinatif. Metode pengembangan menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution serta pendekatan mixed-methods yang mencakup studi literatur, wawancara, alpha-testing menggunakan skala Guttman, dan beta-testing menggunakan skala Likert. Beta-testing dilakukan bersama narasumber konsultan ahli, praktisi UI/UX, dan 30 pengguna awal untuk mengevaluasi penerimaan pengguna terhadap aset visual yang dibuat, khususnya dalam aspek estetika, fungsionalitas, serta relevansi budaya lokal. Narasumber konsultan ahli menegaskan akurasi visualisasi proses budaya dan efektivitas aset visual yang dibuat dalam transmisi kultural, sementara praktisi UI/UX menilai antarmuka telah memenuhi prinsip usability. Hasil beta-testing pengguna menunjukkan seluruh indikator berada pada kategori penilaian “Sangat Setuju”, dengan rata-rata skor 90,42% dan skor tertinggi pada aspek relevansi budaya lokal (95,83%). Temuan ini menunjukkan bahwa aset visual yang dibuat telah memenuhi standar estetika, keterbacaan, representasi kultural, dan layak sebagai media informasi yang mendukung transmisi kultur Papua dari perspektif audiens.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Keyla Nasyiwa Ilona
Diunggah pada Thu, 17 Jul 2025

5.
Judul IMPLEMENTASI METODE YOU ONLY LOOK ONCE V8 UNTUK PEMBACAAN SERTIFIKAT MAHASISWA BERPRESTASI
Deskripsi Sertifikat prestasi merupakan sebuah indikator dari seorang mahasiswa yang dapat digunakan sebagai bukti konkret telah memenangkan sebuah kompetisi. Mahasiswa Politeknik Negeri Jakarta meluangkan waktu lebih banyak ketika menggunakan google form untuk melakukan pengisian data prestasi. Admin Pengelola kegiatan seleksi prestasi juga merasakan sulitnya melakukan verifikasi terhadap data prestasi, sehingga membutuhkan waktu lebih untuk melakukannya. Oleh karena itu, penelitian ini hadir untuk menghasilkan keluaran berbentuk model deep learning, yang bertujuan untuk membantu dalam kegiatan pengisian ataupun verifikasi data prestasi. Model deep learning yang berfungsi untuk membaca sertifikat dan surat tugas berbasiskan model You Only Look Once dan Python Tesseract. Pembangunan model You Only Look Once menggunakan dataset sertifikat prestasi serta surat tugas. Sementara model pencarian otomatis dibangun menggunakan library Selenium untuk proses otomatisasi pada peramban. Model yang dibangun diimplementasikan ke dalam aplikasi berbasiskan web. Hasil penelitian mendapatkan performa kualitas model pembacaan sertifikat sebesar 86,7%, model pembacaan surat tugas sebesar 100%, dan pengujian kata kunci pada model pencarian otomatis mendapatkan nilai sesuai sebesar 100%. Hasil uji validitas menggunakan Human Evaluation mendapatkan hasil 95% dari keseluruhan kelas. Hasil pengujian System Usability Scale mendapatkan nilai 97,5%. Serta pengujian Black Box Testing mendapatkan presentase kesesuaian 100%. Hasil Pengujian User Acceptance Testing mendapatkan total skor sebesar 92,9%.
Kategori Skripsi - TI
Diunggah oleh Ahmad Muharam Jiddan Wahono
Diunggah pada Thu, 17 Jul 2025
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload

5 dokumen


Upload Dokumen Perbulan 2025
Januari 64
Februari 69
Maret 16
April 2
Mei Tidak ada dokumen
Juni Tidak ada dokumen
Juli 222
Agustus 292
September 133
Oktober 50
November 12
Desember 143