Pengumuman

PENTING, Siapkan sebelumnya:

1. Format penamaan folder dan file .pdf adalah : NIM_Nama_Lengkap
2. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file .pdf (panduan watermark dapat dilihat di : https://tinyurl.com/y46j793x ) di public

3. Folder .zip/.rar (ukuran max. 100 MB) yang berisi : diprivate
a. Laporan Skripsi dalam bentuk kompilasi satu file utuh termasuk lembar pengesahan yang telah ditandatangani dan telah diberi watermark dalam bentuk file dan .doc/.docx
b. Jurnal Skripsi, maksimal 8 halaman sesuai template contoh yang telah ditentukan.
c. Aplikasi yang dibuat berikut software pendukungnya jika ada
d. Readme aplikasi, Penjelasan bagaimana instalasi dan pemakaian aplikasi yang dibuat (bentuk file format .pdf dan .doc/.docx)
e. Poster Skripsi(bentuk file .jpg).

Koleksi Pustaka
Riwayat Unggah Dokumen
1.
Judul RANCANG BANGUN SISTEM PELACAKAN KENDARAAN PENGANGKUT SAMPAH BERBASIS IOT MENGGUNAKAN ESP32, SIM7600, DAN NEO-M8
Deskripsi Pengelolaan sampah di Indonesia menghadapi tantangan signifikan, dengan 41,58% dari 18,6 juta ton timbulan sampah pada tahun 2024 belum terkelola optimal. Minimnya sistem monitoring kendaraan pengangkut sampah, seperti yang terjadi di Unit Pengolahan Sampah Organik Jalan Jawa, Depok, menyulitkan pengelola dalam memantau posisi dan pergerakan armada sehingga berpotensi menyebabkan tumpukan sampah dan masalah lingkungan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang, membangun, dan menganalisis kinerja sistem pelacakan kendaraan pengangkut sampah berbasis Internet of Things (IoT). Sistem ini menggunakan ESP32 sebagai mikrokontroler, modul SIM7600 untuk komunikasi data 4G LTE, dan modul GPS UBLOX NEO-M8N untuk akuisisi lokasi. Data lokasi dikirim melalui protokol MQTT, diproses oleh Node-RED, dan disimpan secara real-time di InfluxDB. Hasil pengujian menunjukkan sistem berfungsi dengan baik, dengan akurasi GPS rata-rata 2,1 meter pada kondisi lingkungan langit terbuka cerah. Kualitas sinyal GPS dan LTE sangat baik, serta kualitas layanan (QoS) jaringan menunjukkan delay rata-rata 52 ms, throughput 7.69 kbps, dan packet loss 0%. Pengujian MQTT broker mengonfirmasi kemampuan sistem menangani ratusan subscriber simultan dengan QoS 0. Pengujian juga dilakukan terhadap kemampuan sistem dalam menangani kompresi data rute menggunakan algoritma douglas-peucker. Sistem ini mampu menyediakan data pelacakan kendaraan secara real-time dan historis, yang dapat membantu pengelola untuk melakukan pengawasan dan mengambil keputusan dalam pegelolaan armada kendaraan pengangkut sampah.
Kategori Skripsi - TMJ
Diunggah oleh SHOFFAN DARUL MUFTI
Diunggah pada Wed, 16 Jul 2025

2.
Judul PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF “AKU DAN KELOMPOKKU” UNTUK SISWA SMPN 11 BOGOR
Deskripsi Kesulitan siswa dalam berkelompok terjadi karena dari siswanya itu sendiri yang kurang bisa bergaul, ataupun juga karena karakter siswa tersebut yang kurang disukai temantemannya. Hal ini diperkuat dari hasil kuisioner pada 76 siswa kelas VII SMPN 11 Bogor, dimana sebanyak 68.4% siswa pernah mengalami kesulitan dalam berkelompok. Salah satu solusi yang dapat diterapkan untuk mengatasi kesulitan siswa dalam bekerja kelompok adalah melalui pendekatan interaktif yang berbasis game. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran interaktif untuk melatih keterampilan sosial dari para siswa kelas VII SMPN 11 Bogor yang di dalamnya berisikan game visual novel, animasi materi, minigame ice breaking, serta database untuk guru. Output dari media pembelajaran ini adalah aplikasi berbasis android dengan file .apk. Penelitian ini menggunakan pendekatan campuran (mixed-method) sebagai metode pengumpulan dan analisis datanya, serta metode GDLC (Game Development Life Cycle) sebagai model untuk tahapan pengembangannya.Berdasarkan hasil beta testingyang ditujukan kepada para siswa setelah menggunakan aplikasi “Aku dan Kelompokku”, didapatkan nilai persentase sebesar 90% untuk aspek “Pengalaman Pengguna” dan nilai persentase sebesar 89% untuk aspek “Tampilan” yang menunjukkan bahwa aplikasi pembelajaran interaktif yang dikembangkan untuk melatih keterampilan sosial siswa dinilai sangat layak.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Muhammad Rocky Marciano Yulianto
Diunggah pada Wed, 16 Jul 2025

3.
Judul RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI ASESMEN LEMBAGA SERTIFIKASI PROFESI POLITEKNIK NEGERI JAKARTA BERBASIS WEB
Deskripsi Lembaga Sertifikasi Profesi Politeknik Negeri Jakarta (LSP PNJ) menghadapi tantangan dalam efisiensi proses sertifikasi yang disebabkan oleh pengelolaan data dan dokumen yang masih bersifat manual. Hal ini berisiko menimbulkan kesalahan pencatatan, keterlambatan administrasi, dan penumpukan dokumen fisik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah sistem informasi berbasis web yang komprehensif untuk mendigitalisasi seluruh alur kerja asesmen, mulai dari pendaftaran asesi hingga penerbitan sertifikat, guna meningkatkan efisiensi dan akurasi data. Sistem dikembangkan menggunakan metode Waterfall dengan memanfaatkan framework Laravel untuk backend dan Vue.js untuk frontend yang dihubungkan oleh Inertia.js. Evaluasi sistem dilakukan melalui tiga jenis pengujian: Black-box Testing, User Acceptance Testing (UAT) bersama pihak LSP PNJ, dan Stress Testing. Hasil penelitian menunjukkan sistem berhasil mengimplementasikan 100% kebutuhan fungsional berdasarkan 49 skenario uji black-box. Hasil UAT mengonfirmasi bahwa sistem mampu mengefisiensikan kegiatan administrasi pasca-asesmen, meskipun proses asesmen inti tetap berjalan secara luring. Pengujian Stress Test menunjukkan sistem berjalan stabil hingga 85 pengguna serentak dan mulai mengalami degradasi performa pada 185 pengguna. Sistem informasi yang dihasilkan terbukti valid secara fungsional, diterima oleh pengguna, dan mampu mengatasi permasalahan administrasi manual di LSP PNJ sehingga layak untuk diimplementasikan
Kategori Skripsi - TI
Diunggah oleh Rhaditya Hadi Wibowo
Diunggah pada Wed, 16 Jul 2025

4.
Judul PEMBUATAN ASET GRAFIS DAN ANIMASI 2D SEJARAH PROKLAMASI UNTUK KELAS 5 SDN KENCANA 1
Deskripsi Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan video edukasi berbasis animasi 2D yang terintegrasi dengan real footage dan visual effect sebagai media pembelajaran sejarah Proklamasi Kemerdekaan Indonesia untuk siswa kelas 5 SDN Kencana 1. Pengembangan media dilakukan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap: konsep, desain, pengumpulan bahan, perakitan, pengujian, dan distribusi. Aset grafis dibuat dengan Adobe Illustrator, sedangkan animasi dikerjakan menggunakan Adobe After Effects. Hasil akhir berupa video animasi 2D yang memadukan karakter animasi dengan rekaman nyata lokasi bersejarah. Pengujian dilakukan melalui alpha testing oleh tim internal dan beta testing oleh guru, ahli media, serta 63 siswa. Hasil pengujian menunjukkan bahwa video mendapatkan respon positif dengan skor rata-rata 87,05% dari siswa, yang mengindikasikan bahwa media animasi ini sangat layak digunakan. Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan animasi 2D yang terintegrasi dengan elemen visual nyata efektif dalam meningkatkan pemahaman dan minat siswa terhadap materi sejarah yang sebelumnya dianggap membosankan.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Rohmatin Nur Hayat
Diunggah pada Wed, 16 Jul 2025

5.
Judul PEMBUATAN ANIMASI 2D DENGAN TEKNIK CUT-OUT ANIMATION PADA APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF “AKU DAN KELOMPOKKU” BAGI SISWA SMPN 11 BOGOR
Deskripsi Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan animasi 2D dengan teknik cut-out <br /> animation sebagai bagian pada aplikasi alat bantu pembelajaran interaktif berjudul "Aku <br /> dan Kelompokku", yang dirancang untuk memberikan pemahaman keterampilan sosial <br /> siswa kelas VII di SMP Negeri 11 Bogor. Permasalahan utama yang diangkat adalah <br /> kesulitan siswa dalam membentuk kelompok akibat rendahnya kemampuan bersosialisasi. <br /> Berdasarkan hasil kuesioner yang disebarkan kepada 76 siswa, diketahui bahwa 68,4% <br /> siswa mengalami kesulitan dalam mendapatkan kelompok. Selain itu, animasi merupakan <br /> salah satu media pembelajaran berbasis teknologi yang disukai oleh 22,4% siswa, setelah <br /> permainan 48,7%. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life <br /> Cycle (MDLC) melalui enam tahapan: konsepsi, perancangan, pengumpulan materi, <br /> pembuatan, pengujian, dan distribusi. Produk yang dihasilkan berupa enam video animasi <br /> berformat MP4 menggunakan Adobe After Effect dan Adobe Premiere Pro. Hasil beta <br /> testing dari kedua ahli baik dari ahli materi dan ahli animasi mendapatkan kategori sangat <br /> layak terhadap animasi 2D. Sementara itu, siswa menilai aspek kemudahan dipahami <br /> sebesar 92%, daya tarik visual 88%, dan minat belajar 90%. Penelitian ini menunjukkan <br /> bahwa animasi 2D efektif sebagai bagian dari aplikasi pembelajaran interaktif untuk <br /> memberikan pemahaman keterampilan sosial.
Kategori Skripsi - TMD
Diunggah oleh Muhammad Noval Rizki
Diunggah pada Tue, 15 Jul 2025
Dokumen Statistik
Total Dokumen Terupload

5 dokumen


Upload Dokumen Perbulan 2025
Januari 64
Februari 69
Maret 16
April 2
Mei Tidak ada dokumen
Juni Tidak ada dokumen
Juli 222
Agustus 296
September 134
Oktober 52
November 12
Desember 143