Tahun Terbit
Pencarian Dokumen
Daftar Dokumen
PERANCANGAN ASET UNTUK GAME EDUKASI SEJARAH JALUR REMPAH DI MUSEUM KEBAHARIAN JAKARTA
Daffa Arianda Martono
Penelitian ini membahas perancangan aset visual 2D dan antarmuka pengguna (UI/UX) untuk purwarupa game edukasi berbasis text-based learning adventure yang mengangkat sejarah Jalur Rempah Nusantara pada Eksebisi Bilik Rempah Museum Kebaharian Jakarta. Pengembangan dilakukan sebagai upaya menghadirkan media pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik bagi generasi muda, menggantikan penyampaian informasi yang masih didominasi panel teks konvensional. Proses pengembangan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), meliputi perancangan karakter 2D bergaya ilustrasi kartun, aset latar belakang, peta, elemen antarmuka bertema maritim, serta animasi cutscene dengan efek paral...
Status: publik
IMPLEMENTASI SISTEM FORECASTING HARGA SAHAM DENGAN PEMBARUAN BERBASIS DATA TERKINI MENGGUNAKAN METODE LONG SHORT TERM MEMORY
Muhammad Dzaky Naufal Asadel
Pertumbuhan jumlah investor saham di Indonesia belum sepenuhnya diiringi kemampuan analisis yang memadai, sehingga banyak keputusan investasi dipengaruhi oleh bias perilaku, khususnya kecenderungan mengikuti pergerakan pasar tanpa analisis yang memadai. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan sistem forecasting harga saham dengan pembaruan berbasis data terkini menggunakan metode Long Short Term Memory pada saham TLKM.JK, BBCA.JK, dan BBRI.JK sebagai representasi saham blue chip di Bursa Efek Indonesia. Data historis diperoleh dari Yahoo Finance periode Januari 2020 hingga Februari 2026. Eksperimen mencakup seleksi fitur, pemilihan metode normalisasi, fungsi loss, serta hy...
Status: publik
PERANCANGAN ASET 2D DAN UI GAME "IT’S OKAY, I GUESS" SEBAGAI MEDIA PENGENALAN COPING MECHANISM BAGI MAHASISWA PNJ
Nareendra Reza Hafizh Alfaridzie
Masalah kesehatan mental, khususnya academic burnout, menjadi isu yang semakin krusial di kalangan mahasiswa Politeknik Negeri Jakarta. Kurangnya media pengenalan interaktif yang mampu memvisualisasikan strategi penanganan stres secara empatik menjadi latar belakang penelitian ini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aset visual 2D untuk game media pengenalan coping mechanism yang berjudul "It’s Okay, I Guess". Fokus utama perancangan adalah menciptakan aset yang dapat menjadi media perantara pengenalan coping mechanism melalui pendekatan visual. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo yang terdiri dari enam tahapan:...
Status: publik
PENGEMBANGAN SIMULASI EVAKUASI DARURAT BENCANA BERBASIS VIRTUAL REALITY DI GEDUNG PUT PNJ MENGGUNAKAN FSM DAN NAVMESH
Tubagus Farrel Fadillah
Indonesia merupakan negara dengan risiko bencana yang tinggi sehingga edukasi mitigasi dan kesiapsiagaan menjadi penting. Metode edukasi konvensional seperti penyuluhan dan simulasi fisik memiliki keterbatasan berupa biaya yang tinggi, logistik yang rumit, risiko keselamatan, serta sifatnya yang cenderung pasif sehingga retensi pemahaman prosedur keselamatan menjadi rendah. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan game edukasi simulasi bencana berbasis Virtual Reality menggunakan game engine Unity yang memvisualisasikan lingkungan Gedung Pusat Unggulan Teknologi (PUT), untuk skenario kebakaran dan gempa bumi. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Dev...
Status: publik
Rancang Bangun Sistem Informasi Monitoring Dan Evaluasi Tempat Pengolahan Pangan (TPP) Berbasis Web Pada Dinas Kesehatan Kota Depok
Bagus Adhi Nugroho
Pelaksanaan pengawasan mutu pangan pada Tempat Pengelolaan Pangan (TPP) komersial yang mencakup restoran, jasa boga (catering), Satuan Pelayanan Pemenuhan Gizi (SPPG), Depot Air Minum (DAM), dan kantin di Kota Depok menghadapi tantangan berupa fragmentasi data pengawasan. Data hasil Inspeksi Kesehatan Lingkungan (IKL) pada sistem Dsimfoniku saat ini belum terintegrasi secara utuh dengan variabel monitoring operasional, sehingga menyulitkan pemantauan kelayakan Sertifikat Laik Higiene Sanitasi (SLHS) secara menyeluruh. Penelitian ini bertujuan untuk membangun Sistem Informasi Monitoring dan Evaluasi berupa Web Dashboard SLHS guna mengoptimalkan proses pengawasan kepatuhan operasional...
Status: publik
ANALISIS KINERJA SISTEM NETWORK ATTACHED STORAGE (NAS) BERBASIS LINUX SEBAGAI INFRASTRUKTUR PENYIMPANAN TERPUSAT DI LINGKUNGAN JURUSAN TIK PNJ
Reishafa Armelia Armando
Meningkatnya kebutuhan penyimpanan data digital di lingkungan akademik mendorong perlunya solusi penyimpanan terpusat yang memberikan kendali penuh terhadap pengelolaan data. Penelitian ini membahas perancangan, implementasi, dan analisis kinerja Network Attached Storage (NAS) berbasis Linux dengan memanfaatkan kembali komputer lama (repurposing) sebagai media penyimpanan terpusat di Jurusan TIK Politeknik Negeri Jakarta. Sistem dibangun menggunakan Ubuntu Server 26.04 LTS dan layanan Samba (SMB/CIFS) untuk menyediakan layanan berbagi berkas melalui jaringan lokal. Evaluasi dilakukan melalui pengujian fungsionalitas, pengukuran throughput pada skenario single-client dan multi-client (5–30 PC...
Status: publik
Rancang Bangun Aplikasi Klasifikasi Pencemaran Udara Menggunakan Algoritma XGBoost Berbasis Web
LANANG PRASETYO
DKI Jakarta merupakan salah satu wilayah dengan tingkat pencemaran udara yang menjadi perhatian karena tingginya aktivitas transportasi, industri, dan kepadatan penduduk yang berkontribusi terhadap peningkatan konsentrasi polutan udara. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi klasifikasi pencemaran udara berbasis web yang mengintegrasikan model machine learning sehingga pengguna dapat melakukan klasifikasi data Indeks Standar Pencemar Udara (ISPU) secara otomatis. Aplikasi dikembangkan menggunakan metode Waterfall dengan framework Laravel dan bahasa pemrograman PHP, sedangkan pengembangan model machine learning mengacu pada tahapan CRISP-DM. Dataset yang digunakan merupakan data ISPU...
Status: publik
Analisis Malware Menggunakan Static Analysis, Dynamic Analysis, dan Reverse Engineering pada Honeypot
Dina Yuliasti
Malware Windows merupakan ancaman keamanan siber yang terus berkembang dengan varian baru bermunculan setiap harinya, sementara penelitian terdahulu masih terbatas pada satu atau dua metode analisis serta bergantung pada dataset publik yang bersifat statis dan kurang mencerminkan pola serangan terkini. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan honeypot sebagai sarana pengumpulan sampel malware Windows secara real-time, serta melakukan analisis mendalam terhadap sampel tersebut menggunakan tiga metode terintegrasi, yaitu Static Analysis, Dynamic Analysis, dan Reverse Engineering, guna menghasilkan kompilasi Indicators of Compromise (IoC) yang komprehensif. Studi kasus dilakukan ter...
Status: publik
Rancang Bangun Aplikasi Klasifikasi Pencemaran Udara Menggunakan Algoritma XGBoost Berbasis Web
LANANG PRASETYO
DKI Jakarta merupakan salah satu wilayah dengan tingkat pencemaran udara yang menjadi perhatian karena tingginya aktivitas transportasi, industri, dan kepadatan penduduk yang berkontribusi terhadap peningkatan konsentrasi polutan udara. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi klasifikasi pencemaran udara berbasis web yang mengintegrasikan model machine learning sehingga pengguna dapat melakukan klasifikasi data Indeks Standar Pencemar Udara (ISPU) secara otomatis. Aplikasi dikembangkan menggunakan metode Waterfall dengan framework Laravel dan bahasa pemrograman PHP, sedangkan pengembangan model machine learning mengacu pada tahapan CRISP-DM. Dataset yang digunakan merupakan data ISPU...
Status: publik
PERANCANGAN ASET 2D DAN UI GAME "IT’S OKAY, I GUESS" SEBAGAI MEDIA PENGENALAN COPING MECHANISM BAGI MAHASISWA PNJ
Nareendra Reza Hafizh Alfaridzie
Masalah kesehatan mental, khususnya academic burnout, menjadi isu yang semakin krusial di kalangan mahasiswa Politeknik Negeri Jakarta. Kurangnya media pengenalan interaktif yang mampu memvisualisasikan strategi penanganan stres secara empatik menjadi latar belakang penelitian ini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aset visual 2D untuk game media pengenalan coping mechanism yang berjudul "It’s Okay, I Guess". Fokus utama perancangan adalah menciptakan aset yang dapat menjadi media perantara pengenalan coping mechanism melalui pendekatan visual. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo yang terdiri dari enam tahapan:...
Status: publik